Filtrage anisotropique :
Niveau de filtrage supérieur au filtrage trilinéaire produisant une image extrêmement précise en interpolant et filtrant de multiples échantillons à partir d'un ou plusieurs mip-maps (voir mip-mapping) et en donnant, par conséquent, une meilleure approximation des textures déformées. Ce filtrage nécessite une grande bande passante de mémoire de texture et ne doit être utilisé que si votre système le supporte.

 

 

Filtrage bilinéaire :
Technique permettant d'améliorer les effets visuels des placages de textures 3D et de supprimer l'effet de pixélisation en interpolant de nouveaux pixels entre deux pixels horizontaux et deux pixels verticaux. Ainsi, la texture n'est pas trop dégradée lorsque l'on effectue un zoom dessus. Cette fonction est tout particulièrement importante pour les jeux dans le but d'éviter toute détérioration des textures lorsque l'on s'approche des objets (c'est notamment le cas pour des murs, où la texture s'éloigne linéairement de l'observateur).

 

 

Filtrage trilinéaire :
Filtrage bilinéaire accompagné d'un second filtrage de l'image pour éliminer certaines imperfections comme l'aliasing et les défauts apparaissant aux intersections des textures.

 

 

Fogging (brouillard) :
Effet de brouillard qui apporte un grand réalisme aux jeux. Il est obtenu par la réduction de l'intensité des couleurs d'un polygone pour créer une impression de brume ou de flou. Le filtre est en général appliqué sur un axe Z unique, de manière à créer en même temps un effet de profondeur.

 

 

Fps (Frames per second) :
Nombre d'images par seconde (img/s). Une animation est réalisée par la succession très rapide de plusieurs images. Le nombre d'images par seconde détermine la fluidité des animations et leur réalisme. Cette mesure est exprimée en Hz. Le nombre moyen d'images par seconde est de 25 pour les téléviseurs PAL et 30 pour les téléviseurs NTSC.

 

 

Frame :
Image complète apparaissant à l'écran.

 

 

Frame buffer :
Partie de la mémoire utilisée pour stocker une image complète. Généralement, le frame buffer contient deux frames : un qui est calculé pendant que l'autre est envoyé à l'écran.

 

 

Fréquence de synchronisation du moniteur :
Signaux envoyés par la carte graphique au moniteur afin que ce dernier se cale sur la fréquence effective de la carte graphique. La fréquence de synchronisation horizontale représente le nombre de fois par seconde que le moniteur peut parcourir une ligne horizontale ; c'est, de toutes, la valeur la plus importante concernant votre moniteur. La fréquence de synchronisation verticale représente le nombre de fois par seconde que le moniteur peut déplacer le faisceau verticalement. La fréquence de synchronisation verticale est exprimée en Hz (cycles par seconde), la valeur horizontale en kHz (kilo-cycles par seconde). Les plages de valeurs se situent habituellement entre 50 et 150 Hz verticalement, et entre 30 et 135 kHz horizontalement.

 

 

Full Scene Anti-Aliasing (FSAA) :
Technique qui permet d'éliminer les effets d'escalier (voir jaggies et aliasing) sur l'ensemble d'une scène 3D, contrairement au Edge Anti-Aliasing, qui se charge seulement des bords des objets. Le FSAA permet donc d'obtenir des images et un confort visuel de meilleure qualité.