Filtrage
anisotropique :
Niveau de filtrage supérieur au filtrage trilinéaire
produisant une image extrêmement précise en interpolant et filtrant de multiples
échantillons à partir d'un ou plusieurs mip-maps (voir mip-mapping)
et en donnant, par conséquent, une meilleure approximation des textures
déformées. Ce filtrage nécessite une grande bande passante
de mémoire de texture et ne doit être utilisé que si votre système le supporte.
Filtrage
bilinéaire :
Technique permettant d'améliorer les effets
visuels des placages de textures 3D et de supprimer
l'effet de pixélisation en interpolant de nouveaux
pixels entre deux pixels horizontaux et deux pixels
verticaux. Ainsi, la texture n'est pas trop dégradée lorsque l'on effectue un
zoom dessus. Cette fonction est tout particulièrement importante pour les jeux
dans le but d'éviter toute détérioration des textures lorsque l'on s'approche
des objets (c'est notamment le cas pour des murs, où la texture s'éloigne linéairement
de l'observateur).
Filtrage
trilinéaire :
Filtrage bilinéaire accompagné d'un second
filtrage de l'image pour éliminer certaines imperfections comme l'aliasing
et les défauts apparaissant aux intersections des textures.
Fogging
(brouillard) :
Effet de brouillard qui apporte un grand réalisme
aux jeux. Il est obtenu par la réduction de l'intensité des couleurs d'un polygone
pour créer une impression de brume ou de flou. Le filtre est en général appliqué
sur un axe Z unique, de manière à créer en même temps un effet de profondeur.
Fps
(Frames per second) :
Nombre d'images par seconde (img/s). Une animation
est réalisée par la succession très rapide de plusieurs images. Le nombre d'images
par seconde détermine la fluidité des animations et leur réalisme. Cette mesure
est exprimée en Hz. Le nombre moyen
d'images par seconde est de 25 pour les téléviseurs
PAL et 30 pour les téléviseurs NTSC.
Frame
:
Image complète apparaissant à l'écran.
Frame
buffer :
Partie de la mémoire utilisée pour stocker
une image complète. Généralement, le frame buffer contient deux frames : un
qui est calculé pendant que l'autre est envoyé à l'écran.
Fréquence
de synchronisation du moniteur :
Signaux envoyés
par la carte graphique au moniteur afin que ce dernier se cale sur la fréquence
effective de la carte graphique. La fréquence de synchronisation horizontale
représente le nombre de fois par seconde que le moniteur peut parcourir une
ligne horizontale ; c'est, de toutes, la valeur la plus importante concernant
votre moniteur. La fréquence de synchronisation verticale représente le nombre
de fois par seconde que le moniteur peut déplacer le faisceau verticalement.
La fréquence de synchronisation verticale est exprimée en Hz (cycles par seconde),
la valeur horizontale en kHz (kilo-cycles par seconde). Les plages de valeurs
se situent habituellement entre 50 et 150 Hz verticalement, et entre 30 et 135
kHz horizontalement.
Full Scene
Anti-Aliasing (FSAA) :
Technique qui permet d'éliminer les effets d'escalier (voir jaggies
et aliasing) sur l'ensemble d'une scène 3D, contrairement
au Edge Anti-Aliasing, qui se charge seulement des
bords des objets. Le FSAA permet donc d'obtenir des images et un confort visuel
de meilleure qualité.